Documentation sociale

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De la mise en scène à la mise en récit : confrontation intergénérationnelle et psychanalyse multifamiliale

Article de Nicolas Rabain, Maria Eugenia Briancesco, Susana Ragatke, et al.

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 31-47.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Pré-adolescent, Groupe thérapeutique, Relation enfant-parents, Psychanalyse, Intergénérationnel, Transfert, Identification

Le dispositif des groupes multifamiliaux favorise l’expression et l’élaboration des conflits psychiques chez chaque participant, notamment à partir d’une approche originale dite « de confrontation intergénérationnelle ». À travers le cas de trois adolescentes enclines aux actings et aux manifestations comportementales, les auteurs montrent comment ces groupes thérapeutiques conduisent non seulement à l’élaboration de conflits réels intersubjectifs entre les adolescents et leurs parents tels qu’ils se les présentent dans la réalité, mais aussi au renforcement de leur activité fantasmatique et in fine au réaménagement des liens intergénérationnels.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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