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Supervision systémique augmentée

Article de Nicolas Louis Marie Nussbaumer

Paru dans la revue Thérapie familiale, vol. 41, n° 2, juin 2020, pp. 117-137.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Psychothérapeute, Supervision, Modèle, Expérience, Approche systémique, Thérapie, Histoire familiale, Interaction, Identité, individuation, Groupe, Génogramme

L’approche systémique des relations blessées, sur un mode autoréférentiel, nécessite un engagement du thérapeute avec tout ce qu’il est, notamment son histoire familiale et personnelle. Dans un groupe de supervision systémique, cette éthique implique une prise en compte, chez chacun-e, de ses propres cartes du monde. Le présent article modélise une forme de supervision que l’auteur a mise sur pied dès 2016 avec successivement six groupes de supervision. Chaque thérapeute, avant d’évoquer une situation clinique, esquisse au tableau son propre génogramme. Dans un deuxième temps, les participant-e-s, y compris le superviseur, s’expriment par des mots ou des métaphores, tout en devant évoquer une résonance dans leur histoire personnelle. Cette supervision, démocratique, « augmentée » par les apports personnels des thérapeutes, est discutée avec l’une des participant·e·s.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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