Article de Serge Mertens de Wilmars, A.-P. Martin, S. Minsart, et al.
Paru dans la revue Thérapie familiale, vol. 41, n° 2, juin 2020, pp. 101-116.
Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Groupe thérapeutique, Hôpital psychiatrique, Psychiatrie, Psychose, Usager, Famille, Psychothérapeute, Parole, Expérience, Participation, Échange, Compétence sociale
Dans cet article, nous allons nous atteler à conceptualiser le dispositif du groupe multifamille que nous avons fondé il y a plus de dix ans. Nous reviendrons sur l’histoire de ce type de groupe, nous clarifierons les éléments du cadre qui le compose, nous éclaircirons les positions des différents protagonistes, et nous tenterons de cerner les éléments qui opèrent dans le dispositif et qui suscitent des changements tels que ces groupes peuvent bien être considérés comme des groupes thérapeutiques.
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Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier
Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.
Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience
Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.
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