Documentation sociale

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Le Programme de Mobilisation pour favoriser l’Accès aux Soins (PMAS) : synergies et oppositions dans le traitement de l’addiction en prison. Une analyse stratégique d’un dispositif singulier

Article de Gabriel Voisin Moncho

Paru dans la revue SAS Sciences et actions sociales, n° 16, 2022-1, pp. 119-145.

Mots clés : Justice-Délinquance, Prison, Détenu, Toxicomanie, Addiction, Réduction des risques, Politique sanitaire, Intervention sociale, Accès aux soins, Partenariat, Pluridisciplinarité, Médiation, Soin, Psychiatrie, Lyon

Cet article propose une analyse stratégique de l’organisation d’un programme spécifique de prise en charge de l’addiction de la maison d’arrêt de Lyon Corbas : le Programme de Mobilisation pour favoriser l’Accès aux Soins (PMAS). Il aborde la manière dont ce dispositif se déploie dans un environnement issu de la rencontre entre cette prison et l’hôpital psychiatrique du Vinatier. C’est dans cet environnement que doivent se faire l’interaction et l’hybridation de professionnels aux cultures et intérêts multiples, à savoir celles des intervenants du programme et de son équipe encadrante, pour le bon fonctionnement du PMAS. Le prisme d’analyse de Michel Crozier et Erhard Friedberg permet d’éclairer l’origine et les effets des dynamiques à l’œuvre et de comprendre pourquoi, en dépit du gain d’ampleur de ce programme dans cette prison, celui-ci ne s’exporte pas dans d’autres établissements.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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