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Ecrans et apprentissages : enjeux, avantages et risques

Livre de Sylvain Missonnier, Steve Bellevergue, Florian Houssier, et al., et al., édité par In press, publié en 2022.

Mots clés : Enfance-Famille, Technologie numérique, Enfant, Adolescent, Réel, Éducation, Psychologie du développement, Suppléance familiale, Jeu vidéo, Étude de cas, Subjectivité, Approche clinique, Test, Relation enfant-parents

Le temps passé sur les écrans par les enfants préoccupe : ce livre fait le point sur les intérêts et les limites de leur utilisation, en toute objectivité.
La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au coeur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les psychologues.
Parmi ces préoccupations, celle relative au poids des écrans sur les apprentissages et le comportement social des élèves est récurrente. Elle ouvre pourtant à des points de vue très contrastés, entre idéalisation des possibilités offertes par le virtuel et condamnation sans procès, y compris chez les scientifiques et les professionnels.
Cet ouvrage s’attache à faire le point sur la question controversée des enjeux : entre intérêts et avantages, limites et risques, liés à la pratique des écrans, en classe et à la maison, individuellement et en groupe.
Le bilan psychologique de l’enfant et de l’adolescent confronté à ces problématiques constitue un observatoire irremplaçable pour déplacer le curseur des comportements visibles vers les différentes nuances de la vie psychique de l’enfant et de l’adolescent dans le soucis d’aujourd’hui.
Les auteurs : Steve Bellevergue, Jean Yves Chagnon, Marion Haza-Pery, Florian Houssier, Sylvain Missonnier, Xanthie Vlachopoulou, Catherine Weismann Arcache.

C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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