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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Devenir adulte avec une maladie chronique : les différents niveaux de transition

Article de Ingrid Banovic, Teresa Rebelo, Didier Drieu

Paru dans la revue Dialogue, n° 220, juin 2018, pp. 111-121.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Santé-Santé publique, Maladie chronique, Pédiatrie, Adolescent, Famille, Relation soignant-soigné, Soin, Relation d'aide, Relation familiale

La transition pour le jeune atteint de maladie chronique vient s’inscrire dans un processus adolescent et de renégociation des places intrafamiliales et modes d’alliances. À partir d’un cas clinique, les enjeux de la transition sont d’abord décrits dans leur inscription dans le processus de fin d’adolescence. Les dimensions relationnelles aussi bien avec l’équipe de soin qu’avec la famille sont ensuite abordées via les changements dans la place et le rôle de chacun et dans les difficultés rencontrées. Apparaît en conclusion l’importance de définir et d’articuler clairement les objectifs et enjeux de la transition dans une perspective centrée sur l’individu et son environnement soignant, psychosocial et affectif afin d’en apporter une modélisation conceptuelle et opérationnelle.

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Culture postmoderne et culte du narcissisme… : un cas de dépendance aux jeux vidéo dans la famille

Article de Yolande Govindama, Lise Haddouk

Paru dans la revue Dialogue, n° 217, septembre 2017, pp. 85-96.

Mots clés : Enfance-Famille, Addiction, Jeu vidéo, Famille, Adolescent, Culture

La dépendance aux jeux vidéo est un thème abordé en psychologie sous différents éclairages théoriques. La dimension anthropologique permet d’aborder cette problématique avec un regard complémentaire à la clinique de la dépendance à l’adolescence. Avec une approche qualitative, cet article traite de la manière dont, dans le contexte de la postmodernité et de la cyberculture, le vécu subjectif lié à l’abandon peut se muer en une quête de fusion avec l’objet et une tentative de séparation, parfois violente, via l’usage d’un support externe : le jeu vidéo en ligne. Les éléments cliniques recueillis valident l’hypothèse en lien avec les mécanismes sous-jacents amenant à cette dépendance. Ces résultats soulignent l’importance de l’articulation entre des données cliniques déjà connues et l’usage d’un support nouveau, lié à l’évolution des productions culturelles et des valeurs sociétales.

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Violence - familles - institutions

Paru dans la revue Dialogue, n° 191, mars 2011, pp. 3-104.

Mots clés : Violence, Famille, Institution, Enfant, Prise en charge, Psychothérapie, Traumatisme, Adolescent

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