PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Paru dans la revue Déviance et société, vol. 34, n° 3, pp. 381-400.
Mots clés : Pornographie, Technologie de l'information et de la communication, Internet, Jeune, Déviance, Interaction, Groupe, Réseau d'information et de communication, Stratégie, Échange, Légitimation, Illégalité, Sociologie, NORMALISATION
Le développement accéléré des technologies de l'information a considérablement modifié la problématique de la pornographie juvénile en facilitant sa distribution dans le cyberespace, particulièrement dans les groupes de nouvelles Usenet. Ces groupes de nouvelles se révèlent également être des lieux privilégiés de discussion et d'échange entre les amateurs de pornographie juvénile, où une sous-culture de la déviance, au sens des analyses de Becker (1963/1985) s'élabore. Trois de ces groupes de nouvelles ont été infiltrés afin de mieux comprendre les interactions qui s'y tissent entre les participants. Autour de la pornographie juvénile, l'analyse discursive de 1600 communications textuelles montre le processus de formation d'une véritable collectivité déviante de même que le déploiement de stratégies interactionnelles favorisant son maintien. L'analyse montre également comment cette collectivité déviante formée peut offrir aux usagers un cadre de légitimation qui s'édifie progressivement au fil de leurs échanges. Apparaissent en effet dans ce cadre les frontières d'une nouvelle norme de conduite pouvant neutraliser les effets de stigmatisation externe. La déviance est ici envisagée comme un processus social complexe où des acteurs sociaux finissent, suite à leur participation à la sous-culture, par occuper une place spécifique dans la construction symbolique de leur déviance (la pornographie juvénile).
Paru dans la revue Le Journal de l'animation (des professions des formations des actions : une passion), n° 96, février 2009, pp. 14-27.
Mots clés : Jeune, Internet, Informatique, Multimédia, Dépendance
Les jeux vidéo, la télévision, internet et le multimédia font partie des activités préférées des jeunes, après les sorties et le sport, mais devant la lecture. La génération digitale passe globalement 800 heures par an à l'école, 80 heures à discuter avec sa famille et 1500 heures devant un écran. Comment appréhender cette omniprésence des nouvelles technologies ? Quelles conséquences peut entraîner cette relation nouvelle à l'ère numérique au quotidien et faut-il tirer la sonnette d'alarme de l'augmentation de la "cyberdépendance" ?