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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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« C’est un accident ! On ne pouvait prévoir que cela arriverait »

Article de Florence Baruch

Paru dans la revue Dialogue, n° 223, mars 2019, pp. 109-124.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Enfance-Famille, Fécondation, Grossesse, Thérapie, Pulsion de mort, Génération, Secret, Entretien, Décision, Périnatalité, Psychanalyse

« C’est un accident ! » C’est à partir de cette phrase récurrente, entendue comme une apostrophe marquant le début d’entretiens individuels ou conjugaux à propos d’une grossesse impromptue, que l’auteur va questionner ce caractère dit imprévu de cette fécondation-là, à ce moment-là pour ce couple-là. Un temps d’arrêt, de sidération, comme si cette fécondation venait, dans une certaine temporalité, interroger les liens intersubjectifs tant pour chaque membre du couple que pour le couple lui-même. Les histoires familiales y sont convoquées et les alliances inconscientes remaniées ou tout du moins, elles affleurent dans le néo-groupe lors de ces rencontres. Ces entretiens aboutissent parfois à une demande de thérapie individuelle ou conjugale. Ces fécondations impromptues seraient-elles un symptôme venant visiter l’histoire du couple ?

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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