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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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L’attachement au temps de la COVID-19

Article de Blaise Pierrehumbert

Paru dans la revue Enfance, vol. 74, n° 2, avril-juin 2022, pp. 255-279.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Épidémie, Attachement, Relation enfant-parents, Santé mentale, Stress, Émotion, Vulnérabilité, Lien social, Éthique, Confinement

La littérature scientifique a montré le rôle clé joué par les comportements d’attachement dans l’enfance et des représentations d’attachement à l’âge adulte pour reconnaître, traiter et réguler les émotions dans des situations stressantes. La pandémie COVID-19 due au virus SARS-CoV-2 a provoqué une importante détresse psychologique et a entraîné une crise de santé mentale dans le monde entier. Parmi les facteurs qui ont contribué à ces problèmes figurent les restrictions sanitaires, l’isolement social, les incertitudes liées à la pandémie, la perturbation de la façon dont les gens interagissent, travaillent, se divertissent ou encore la modification des routines familiales entre parents et enfants. Le présent article constitue une revue de la littérature concernant les publications entre le printemps 2020 et le printemps 2022. Plus de 80 articles, la plupart relatifs à des enquêtes scientifiques, ont été pris en compte. Ils confirment la pertinence de prendre en considération les comportements et les représentations d’attachement lorsqu’il s’agit des implications de cette pandémie ; ces données sont importantes en regard des questions de santé publique, notamment en vue de mieux gérer les menaces collectives du futur.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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