Article de Imaine Sahed, Sonny Perseil, Antony Chaufton
Paru dans la revue Psychotropes, vol. 28, n° 2, 2022, pp. 5-92.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Drogue, Internet, Technologie numérique, Trafic de drogue, Addiction, Écologie, Réduction des risques, Confinement
Au coeur de notre dossier, une compilation d’articles faisant suite au colloque "Substances et addictions à l’ère 2.0 : quand les drogues rencontrent les nouvelles technologies", qui s’est déroulé le 21 octobre 2021 au CNAM. Imaine Sahed (UPSaclay/CESDIP), Antony Chaufton (Csapa Dune), Sonny Perseil (CNAM/Lirsa), les coordinateurs de ce dossier, proposent quatre angles de réflexion :
1) La rencontre entre drogues et nouvelles technologies
2) Une approche écologique des drogues dans notre monde numérique
3) L’expérience de l’usage d’un forum de discussion en ligne
4) Et enfin, l’histoire récente et très spécifique d’un opioïde sur les cryptomarchés.
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Article de Marie Nahmias, Eliott Raimbeau
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3238, 17 décembre 2021, pp. 6-17.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Addiction, Jeu, Technologie numérique, Argent, Endettement, Vol, Santé mentale, Souffrance psychique, CSAPA, Jeune, Classe sociale
Article de Brigitte Bègue
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3082, 2 novembre 2018, pp. 26-27.
Mots clés : Culture-Loisirs, Toxicomanie-Addictions, Jeu vidéo, Technologie numérique, Psychose, Trouble du comportement, Ludothérapie
Dans son livre « Et si les écrans nous soignaient ? », ce spécialiste des addictions liées au monde numérique démontre que les jeux vidéo peuvent être un outil thérapeutique pour aider des enfants et des adolescents à panser leurs blessures. Une analyse à contre-courant des idées reçues.
Article de Sophia Achab, Daniele Zullino, Julie Caillon, et al.
Paru dans la revue Psychotropes, vol. 23, n° 3-4, 2017, pp. 5-80.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Internet, Addiction, Médecine, Technologie numérique, Évolution, Jeu, Argent, Réduction des risques, Outil, Jeune, Jeu vidéo, Consultation médicale, Espace transitionnel, Qualité, Information
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