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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Psychomotricité et jeux vidéo

Article de Jacky GARRONE

Paru dans la revue Thérapie psychomotrice et recherches, n° 169, janvier-mars 2012, pp. 108-117.

Mots clés : Vidéo, Jeu, Internet, Projection, Atelier, Adolescent

Psychomotricité et jeux vidéo

Article de Jacky GARRONE

Paru dans la revue Thérapie psychomotrice et recherches, n° 169, janvier-mars 2012, pp. 108-117.

Mots clés : Vidéo, Jeu, Internet, Projection, Atelier, Adolescent

Quand l'amant c'est l'ordi...

Article de Maggy SIMEON, Camille LABAKI

Paru dans la revue Thérapie familiale, vol. 29, n° 1, pp. 61-85.

Mots clés : Addiction, Informatique, Internet, Jeu, Vidéo, Communication, Échange, Pornographie, Dépendance, Thérapie de couple

Quand ce sont les touches du clavier qu'elle caresse, quand c'est devant l'écran qu'il est aux anges, quand c'est avec l'ordi. que l'un ou l'autre du couple passe ses nuits... Depuis quelques années, la clinique du couple est traversée par de nouvelles formes d'assuétudes, d'infidélités qualifiées de virtuelles et de réseaux dits parallèles. Les auteurs s'interrogent sur les similitudes et les différences, dans nos approches thérapeutiques, de ce nouveau type d'infidélité.

Les nouveaux enjeux du narcissisme

Article de Serge TISSERON

Paru dans la revue Adolescence, n° 57, pp. 603-612.

Mots clés : Narcissisme, Estime de soi, Image de soi, Internet, Jeu, Vidéo, Audiovisuel, Réel, Identité, Affirmation de soi, Intimité, Adolescent, VIRTUEL

Enfants zappeurs : plaisir immédiat sans effort

Article de Maryline BAUMARD

Paru dans la revue Le Monde de l'éducation, n° 340, octobre 2005, pp. 44-45.

Mots clés : Élève, Plaisir, Addiction, Frustration, Internet, Jeu, Vidéo, Volonté, Travail scolaire, EFFORT

Haro sur pokemon

Article de Maryline BAUMARD

Paru dans la revue Le Monde de l'éducation, n° 281, mai 2000, pp. 48-50.

Mots clés : École, Culture, Internet, Jeu, Vidéo, Film d'animation, POKEMON