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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Le conte créatif. Méthodologie thérapeutique pour les enfants victimes de traumatisme psychique

Article de Marie Christine Gryson Dejehansart

Paru dans la revue Dialogue, n° 235, mars 2022, pp. 117-136.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Conte, Traumatisme, Identité, Viol, Identification, Résilience, Enfant, Thérapie, Imaginaire, Psychanalyse

La méthodologie exposée dans cet article a été élaborée voici plus de vingt ans pour et avec les enfants victimes de viols, l’ampleur des dégâts psychiques ayant été révélée par l’expertise judiciaire. La démarche théorique s’inspire de la phénoménologie des modes d’expression du sujet qui s’avèrent être à la fois révélateurs et moteurs thérapeutiques du trauma. La démarche pratique renvoie au constat de l’adéquation universelle du conte avec la mentalité infantile, tricotant un espace de fiction transitionnelle, facteur de résilience. L’expérience de création de contes avec les enfants victimes d’agressions psychocorporelles a objectivé les indicateurs de destruction et corrélativement les indicateurs de reconstruction psychique de l’identité. Cette méthode propose dix ancrages thérapeutiques à partir de balises narratives dûment décryptées. La thérapie par le conte créatif est applicable à toute autre problématique traumatique, en collectif ou en individuel.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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