PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Ce numéro de la revue Rhizome explore différentes formes d’expressions artistiques. Certaines affichent des vertus thérapeutiques, d’autres ont des visées politiques ou sont reconnues dans le domaine de l’art.
La lecture de ce numéro nous encourage à ne pas chercher à circonscrire ces expressions a priori à tel ou tel champ, mais plutôt à les valoriser comme autant d’échappées créatives.
Ce numéro est constitué des articles suivants :
- L’hospitalité en chantier, art et design à l’hôpital public
- Ce que l’architecture fait au soin et inversement
- Les médiations thérapeutiques
- Proposer des ateliers de médiation musicale en psychiatrie
- Les « prescriptions culturelles® » : une thérapie par la beauté
- « L’effet Mozart » et le rétablissement
- Se raconter par l’écriture, un atelier à destination des personnes migrantes
- La plume thérapeutique
- Des paysages
- « L’art brut a changé ma vie »
- Des arts visibles pour s’émanciper
Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier
Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.
Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience
Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.
Fruit de la créativité et de l'inventivité des soignants, les activités occupent une grande place dans les soins en psychiatrie, mais elles paraissent parfois relever du "bricolage clinique". Comment les envisager au quotidien et sur quelles bases théoriques ? Comment en définir le cadre ? Comment évaluer leur impact thérapeutique sur le plan individuel et collectif ? Qu'elles soient thérapeutiques ou occupationnelles, ces activités grâce à une relation médiatisée, ouvrent des espaces de rencontres et de transformations.