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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Partenaires, même durant la crise ...

Article de Marin Duret Goujon

Paru dans la revue Santé mentale, n° 268, mai 2022, pp. 62-66.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Thérapie, Hospitalisation, Usager, Santé mentale, Psychiatrie, Équipe, Famille, GEM, Innovation, Médiateur, Partenariat, Pair aidant, Témoignage, Expérience

Rétablissement : obstacles et recommandations

Article de Pascale Ferrari, Marion Milovan, Hélène Dos Santos, al.

Paru dans la revue Santé mentale, n° 268, mai 2022, pp. 44-49.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Thérapie, Autonomie, Concept, Partenariat, Famille, Profession médicale, Projet, Soin, Psychiatrie, Relation interpersonnelle, Rétablissement, Santé mentale

C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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