Article de Frédérique Van Leuven, Stéphanie Tanghe
Paru dans la revue Santé mentale, n° 258, mai 2021, pp. 58-63.
Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Trouble du comportement, Accompagnement, Accueil, Consultation, Famille, Groupe de parole, Hospitalisation, Médiation, Relation enfant-parents, Parentalité, Trouble bipolaire
Cet article présente différents dispositifs permettant de prendre en compte et de soutenir la parentalité tout au long d'une hospitalisation en psychiatrie. Il décrit une structure très concrète d'accueil pour les enfants, l'Espace enfants, sur laquelle viennent s'étayer aussi bien des groupes de soutien que des consultations familiales.
Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier
Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.
Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience
Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.
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