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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Séparations

Article de Didier Lauru, Anne Sylvie Pelloux, Cécile Turkel, Laure Chandellieret al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 94, novembre 2022, pp. 4-154.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Séparation, Maternité, Parentalité, Prématurité, Conflit, Couple, Violence conjugale, Emprise, Adoption, Adolescent, Mineur non accompagné, Traumatisme, Deuil, Rite, Amour, Autisme, Thérapie, Médiation, Danse, Psychiatrie infantile, Psychodrame, Psychothérapie, Dynamique de groupe, Famille, Enfant, Addiction, Cancer

Les séparations sont des motifs fréquents de consultation : dislocations familiales, décès d’un proche, rupture amoureuse, abandon, éloignements, migrations, placements. Fondatrices dans la construction psychique, mobilisatrices dans les processus psychothérapeutiques ou les fins de traitements, les séparations comportent aussi une dimension constitutive de la subjectivité et de l’identité. Ce numéro cherchera à mettre en perspective différents points de vue psychologique, sociologique, philosophique, social, culturel, éducatif, pédagogique, et à comprendre les facteurs de protection et de vulnérabilité chez le bébé, l’enfant et l’adolescent confrontés aux séparations.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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Le Seigneur des Anneaux comme support de communication familiale

Article de Bénédicte Sellès

Paru dans la revue Empan, n° 106, juin 2017, pp. 131-137.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Relation familiale, Conflit, Médiation, Cinéma, Communication, Symbolique

Conciliant ma passion pour le cinéma et la psychologie, j’aborde dans ce texte ma saga favorite sous un angle psychologique. Mon mémoire de master 1 porte sur les films comme médiateurs thérapeutiques. Il me paraît judicieux d’expliquer les vertus thérapeutiques et le rôle de support de communication qu’ont eu des films spécifiques au sein de ma propre famille, en me permettant de parler de moi indirectement. Cette saga en particulier abonde d’images visuelles aux significations multiples, et dont la richesse symbolique permet à chacun de s’approprier et d’interpréter les messages des films à sa convenance.

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