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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Comprendre et accompagner le développement avec le numérique

Article de Céline Galissier, André Tricot, Ignacio Manez, et al.et al.

Paru dans la revue Enfance, n° 3, juillet-septembre 2020, pp. 277-446.

Mots clés : Enfance-Famille, Psychologie du développement, Technologie numérique, Jeu vidéo, Enfant handicapé, Adolescent, Film, Genre, Intergénérationnel, Apprentissage, Socialisation, Motivation, Identité, Relation enfant-parents

Focus sur le point de vue des psychologues : quels sont les effets des nouvelles technologies sur le développement ? Les outils numériques sont là, et ce sont de puissants moyens. Mais des moyens pour quoi faire ? Les psychologues s’interrogent : apprend-on aux enfants à les utiliser adéquatement et aux parents à les contrôler correctement ? Par exemple, comment les bébés et les parents gèrent-ils l’attention conjointe lors de leurs interactions à distance par vidéo ?
Les nouvelles technologies sont les moyens d’objectifs visant les apprentissages cognitifs, la médiation sociale, ou encore les thérapies à distance. Mais ils ont des effets autres, inattendus voire indésirables. Ils transforment l’environnement physique et humain. Ils privilégient la représentation du réel sur les interactions sociales directes, la perception passive sur l’action, une attitude de spectateur non impliqué sur l’initiative sociale. Ils ont des répercussions émotionnelles souvent inobservables faute de partenaires témoins. Les psychologues s’interrogent à nouveau : quel est le rôle de l’âge, du genre, du partenaire, de la motivation du jeune utilisateur ?
Ce numéro thématique, coordonné par Benoît Schneider, professeur de psychologie à l’université de Lorraine, aborde de nombreuses questions développementales liées à l’utilisation du numérique. L’utilisateur crée l’usage de l’outil selon ses besoins, mais l’outil peut, lorsqu’il est SMART, comme l’a montré Charles Tijus dans le numéro thématique 3, 2019, anticiper les besoins de l’utilisateur. Pendant que l’on étudie ses effets au fil du temps pour en faire un bilan, le numérique évolue, avec l’objectif de permettre aux personnes, selon la belle expression de Florian Forestier, auteur de l’après-propos, de trouver (voire d’inventer) leur propre chemin de développement. Une redescription du concept de développement est ainsi esquissée, qui invite les psychologues à prendre leur place dans l’option interdisciplinaire des nouvelles technologies. En pionnier, le numéro ouvre le dossier pour les professionnels de l’enfance et les parents.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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