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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

Réponses 1 à 4 sur un total de 4

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Se risquer à deux. De l'escalade comme vecteur thérapeutique et comme médiation à l'adolescence

Article de Antoine Périer

Paru dans la revue La Psychiatrie de l'enfant, vol. LIX, n° 1, juin 2016, pp. 145-171.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Sport de montagne, Thérapie, Adolescent, Risque, Attachement, Attitude, Relation interpersonnelle

L’escalade permet de faire vivre à l’adolescent une expérience de risque subjectif dans un contexte où le risque objectif peut être contrôlé et écarté de la pratique. La relation interpersonnelle qui se construit dans la pratique est le pivot, en même temps que le moyen de cette sécurité objective en situation de risque subjectif. Certains modèles cognitifs du développement du nourrisson, les modèles de l’attachement, ainsi que l’abord psychanalytique de l’expérience psychique induite par la pratique, permettent d’appréhender certains processus importants en jeu chez l’adolescent. Cette perspective soutient une conception de l’escalade comme un vecteur thérapeutique et une activité de médiation riche, dans laquelle créativité motrice et créativité psychique évoluent conjointement.

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S'ennuyer...en jouant ? L'ennui face aux jeux vidéo chez les adolescents

Article de Marion Haza

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 70, 2016, pp. 92-100.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Ennui, Adolescent, Jeu vidéo

L’ennui semble avoir disparu de notre société numérique. Toutefois, à y regarder de près, malgré la massivité des écrans (tablettes, consoles de jeux vidéo, smartphone...), les enfants et les adolescents continuent à s’ennuyer. L’ennui face aux jeux vidéo peut se décliner sous différentes formes participant à la construction du futur adulte. D’un ennui passif à un ennui actif, cet article illustrera les déclinaisons de l’ennui pendant le jeu vidéo à l’adolescence : jouer pour lutter contre l’ennui, ou se lasser ou s’ennuyer et le faire savoir.

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Cultures jeunes

Article de Michel Fize, Bernard Guzniczak, Florian Lebreton, et al.

Paru dans la revue Les Cahiers dynamiques, n° 65, janvier 2016, pp. 4-88.

Mots clés : Culture-Loisirs, Jeunesse-Adolescence, Culture, Politique, Mineur, Adolescent, Sport, Cinéma, Art, Jeu vidéo, Musique, Représentation sociale, Projet pédagogique, Classe sociale

L’accès à la culture est un droit pour tous. Dans le cadre de son parcours individualisé, chaque mineur sous protection judiciaire doit, au même titre que l’éducation ou la santé, pouvoir bénéficier d’activités culturelles et artistiques.
Quels sont les sens, les représentations et les enjeux sous-jacents de l’action culturelle en direction des jeunes en difficulté ? Télévision, musique, lecture, sport, jeux vidéos, cinéma, musée, théâtre, danse, écriture, radio… Quels rapports les moins de 20 ans entretiennent-ils avec la culture ? Existe-t-il une ou des cultures adolescentes ? Comment les professionnels utilisent-ils les projets culturels comme leviers éducatifs ? Au-delà des comportements culturels des adolescents et des dispositifs mis en œuvre, le thème de ce dossier pose aussi la question de la territorialisation de la culture et de l’inscription sociale des jeunes.

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