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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Violences gigognes dans les espaces interne, de couple, familial et sociétal : de la subjectivation en contexte tunisien mutant

Article de Meriem Mokdad Zmitri

Paru dans la revue Dialogue, n° 223, mars 2019, pp. 133-151.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Psychanalyse, Couple, Société, Culture, Violence, Tradition, Thérapie de couple, Thérapie familiale, Inconscient, Conflit, Tunisie

Le courant intersubjectiviste en psychanalyse a imposé une représentation nouvelle du travail de subjectivation prenant en considération un sujet triple : de l’inconscient, du lien et de la culture. Dans le contexte tunisien actuel, les liens intersubjectifs se nouent et dénouent au gré d’une inévitable confrontation entre tradition et hypermodernité, ce qui met à rude épreuve identités et liens. Les couples et familles tunisiens sont affectés par des mutations vertigineuses politiques et sociales occasionnant des violences polymorphes. Cet article propose de montrer, vignette de couple à l’appui, comment la subjectivation ne peut se dérouler et se défaire de violence sans mettre en résonance conflits individuels, familiaux et sociétaux. C’est ainsi qu’il revient à la thérapie psychanalytique de couple et de famille d’accompagner la quête de nouveaux repères en minimisant le risque violent.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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