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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Mentalisation de la crise et disponibilité relationnelle chez des enfants et adultes atteints de déficience intellectuelle et de troubles psychiques associociés

Article de Didier Mauger

Paru dans la revue Les Cahiers de l'Actif, n° 488-489, janvier-février 2017, pp. 165-196.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Jeunesse-Adolescence, Crise, Violence, Handicap mental, Handicap psychique, Enfant handicapé, IME, ITEP, Inadaptation sociale, MECS, Trouble du comportement, Accompagnement, Sanction, Adulte, Foyer de vie, Agressivité, Psychisme, Émotion, Frustration, Communication non-verbale

Analyse et réflexions sur le traitement des états de crises survenant en institutions médico-sociales.

Rééducation de l’expression émotionnelle chez l’enfant avec trouble du spectre autistique grâce aux supports numériques

Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique

L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.