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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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L'évaluation des politiques publiques

Article de Patrice Duran, Antoine Bozio, Arthur Jatteau, et al.

Paru dans la revue Idées économiques et sociales, n° 193, septembre 2018, pp. 4-50.

Mots clés : Évaluation, État, Administration, Méthodologie, Méthode, Modèle, Débat, Sciences humaines et sociales, Économie, Sociologie, Science politique, Objectif, Démocratie, Gouvernement, Organisation, Politique sociale, Politique sanitaire

L'évaluation de situe aujourd'hui au coeur de la conduite des politiques publiques. Cependant, les débats méthodologiques restent nombreux, et surtout l'évaluation est souvent réduite, dans une optique trop strictement économique, à une évaluation d'impact...

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.