PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Paru dans la revue Soins gérontologie, n° 158, novembre-décembre 2022, pp. 15-21.
Mots clés : Grand âge-Vieillissement, Personne âgée, Vieillissement, Gériatrie, Gérontologie, Psychiatrie, État dépressif, Accès aux soins, Autonomie, Soin, Psychopathologie, Diagnostic, Maladie chronique, Maladie d'Alzheimer, Suivi médical, Suicide, Médecine générale, Définition, Risque, Maintien à domicile, Hôpital de jour, Traitement ambulatoire, Hospitalisation
La population française est vieillissante et les prévisions pour 2040 indiquent que les seniors pourraient représenter un quart de la population. La maladie dépressive touche tout autant, voire davantage, les sujets âgés. Il existe une spécificité clinique de la dépression au sein de cette tranche d’âge, qui explique qu’elle soit actuellement sous-diagnostiquée, et donc sous-traitée. Prendre en considération le parcours de soins du sujet âgé déprimé est un levier pour accroître l’efficience de l’accès aux soins et pour professionnaliser l’abord coordonné du traitement.
Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier
Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.
Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience
Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.