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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Fernand Deligny et le droit d'exister

Article de Carlos Henrique Machado

Paru dans la revue Pratiques - les cahiers de la médecine utopique, n° 102, juillet 2023, pp. 46-48.

Mots clés : Enfant, Apprentissage, Phobie, École, Différence, Altérité, Autisme, Inadaptation sociale, Deligny (Fernand)

Éléments de réflexion sur les interactions suscitées par l’usage d’applications numériques pour les enfants présentant un trouble du spectre de l’autisme

Article de Sarah Dini, Laura Moreno, Aline Veyre

Paru dans la revue La Nouvelle revue - Education et société inclusive, vol. 6, n° 92, 2021-6, pp. 139-155.

Mots clés : Autisme, Enfant, Trouble du comportement, Attention, Outil, Technologie numérique, Apprentissage, Socialisation, Ludothérapie, Jeu, Risque, Médiation, Interaction, Suisse

Cet article rend compte d’une étude exploratoire menée en Suisse portant sur 18 enfants avec un Trouble du spectre de l’autisme (TSA) de 7 à 15 ans. Ces enfants ont utilisé le prototype d’une application numérique contenant des activités ludiques autour de l’attention conjointe. L’objectif de cette étude est de documenter l’expérience d’aidants proposant l’activité à l’enfant. Des entretiens semi-dirigés ont été menés avec 12 parents et 3 enseignantes spécialisées sur l’usage de l’application et du numérique en général. Les résultats font ressortir la potentielle fonction médiatisante et inclusive de ce genre d’application. Plusieurs précautions doivent toutefois être prises, notamment la formation des aidants à l’usage pédagogique de ces outils, afin d’éviter les effets contre-productifs relevés par certains parents, comme l’utilisation addictive du numérique et le renforcement de l’isolement de l’enfant porteur d’un TSA.

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Un exemple de l'apport du déploiement des outils numériques au sein d'ESSMS : les applications LearnEnjoy

Article de Gaëlle Regnault, Olivier Bourgueil

Paru dans la revue Les Cahiers de l'Actif, n° 498-499, novembre-décembre 2017, pp. 145-160.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Apprentissage, Technologie numérique, Usager, Famille, Équipe éducative, Participation, Établissement social et médicosocial, Expérience, Accompagnement, Projet, Formation, Handicap, Autisme, IME, Handicap mental

LearnEnjoy est un éditeur d'applications pour tablettes numériques, fondé par une maman d'enfant en situation de handicap et par des professionnels des pratiques éducatives. Déployé dans plus de 30 ESSMS, le projet a été investi par les équipes, avec les apports des familles et des personnes accueillies.

Les nouvelles technologies au service de l'enfance

Article de Catherine Pelachaud, Céline Clavel, Leonor Philip, et al.et al.

Paru dans la revue Enfance, n° 1, janvier-mars 2015, 162 p..

Mots clés : Enfance-Famille, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Enfant, Apprentissage, Entraînement mental, Développement cognitif, Autisme, TED, Hyperactivité, Émotion, Pédagogie

Les nouvelles technologies sont l'avenir de l'humain [...]. De ce fait elles concernent l'enfance en tout premier lieu. Numériques, elles bousculent les modes d'apprentissage et par là même remodèlent le cerveau apprenant. Mais inversement, elles peuvent répondre au plus près aux spécificités en analysant continûment à distance les comportements et les activités cérébrales et en y faisant les réponses appropriées.

L'enfant le robot et l'ordinateur

Article de Jacqueline NADEL, Arnaud REVEL, Luc BERTHOUZE, et al.

Paru dans la revue Enfance, vol. 59, n° 1, janvier-mars 2007, 103 p..

Mots clés : Enfant, Informatique, Développement, Technologie, Logiciel, Imitation, Interaction, Motricité, Comportement, Attachement, Psychomotricité, Développement sensoriel, Motivation, Apprentissage, Émotion, Perception, Autisme, Langage, Écriture, Communication non-verbale, Jeu, Vidéo, Création