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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Peut-on réparer l'humain ?

Article de Marc Olano, Justine Canonne, Sylvie Chokron, et al.

Paru dans la revue Sciences humaines, n° 335, avril 2021, pp. 30-55.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Rééducation, Personne handicapée, Handicap, Méthode d'apprentissage, Psychomotricité, Bégaiement, Écriture, Handicap visuel, Technologie, Inclusion

Réparer l’humain, une belle idée, qui franchit toujours de nouveaux caps. Les progrès spectaculaires des dernières années montrent qu’il est désormais possible de rendre la vue à une personne aveugle ou de faire marcher un tétraplégique avec la simple force de sa pensée. Mais au-delà de ces "réparations" étonnantes, les nouvelles technologies pourraient aussi nous permettre de dépasser nos limites cognitives, voire un jour de prolonger indéfiniment nos vies grâce à l’intelligence artificielle. Jusqu’où cette course ira-t-elle ? L’homme augmenté sera-t-il la norme de demain ?

Rééducation de l’expression émotionnelle chez l’enfant avec trouble du spectre autistique grâce aux supports numériques

Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique

L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.