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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Le développement des activités communes dans un groupe de jeunes enfants

Article de Maria Vincze

Paru dans la revue Spirale, n° 94, juillet 2020, pp. 115-119.

Mots clés : Petite enfance-Périnatalité, Groupe, Comportement, Jeu, Toucher, Rire, Observation, Jeu collectif, Coopération, Développement, Relation duelle, Recherche, Petite enfance, Institut Emmi Pikler

Lors d’une recherche sur le développement des relations entre enfants, l’équipe de l’Institut Pikler a identifié neuf catégories de relations des enfants entre eux. « Les activités communes » est l’une d’entre elles : nous entendons par « activités communes » le genre de relations sociales où le lien entre les participants n’a pas seulement la forme de l’action-réaction, mais où il s’agit de formes de comportement empreintes d’un contenu affectif et supposant une conscience de l’existence de l’autre

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Quand l'utilisation d'une méthode mixte séquentielle amène à la compréhension de la passion du poker

Article de Adèle Morvannou, Magali Dufour, Dominique Tremblay, et al.

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 25, n° 4, 2019, pp. 77-95.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Passion, Jeu, Comportement, Recherche, Méthode quantitative, Méthode qualitative

Alors que la passion est un concept prometteur pour comprendre les comportements de jeux de hasard et d’argent, son influence chez les joueurs de poker était méconnue. À partir de l’exemple d’une étude mixte séquentielle en deux phases consécutives, l’objectif est de décrire le rationnel de l’utilisation d’une méthodologie mixte et ses implications dans la compréhension du phénomène de la passion du poker. La première phase quantitative a permis de documenter la force et le sens de l’association entre la passion et les problèmes de jeu tandis que la seconde phase qualitative contextualise et donne une signification aux résultats quantitatifs tout en documentant l’utilité du concept de passion en prévention et intervention. En plus de permettre d’approfondir l’ensemble des données obtenues dans les deux phases, l’utilisation d’une méthodologie mixte a permis de compenser certaines limites inhérentes à chaque méthode, rendant ainsi possible de faire avancer les connaissances et de mieux appuyer les recommandations.

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Les conduites défensives dans les groupes freins à la créativité dans un serious game : l'exemple de cadres formés au management d'équipe

Article de Lydia Martin

Paru dans la revue Nouvelle revue de psychosociologie, n° 26, automne 2018, pp. 185-195.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Cadre, Comportement, Coopération, Créativité, Développement cognitif, Équipe, Groupe, Inconscient, Jeu, Management, Mécanisme de défense, Psychosociologie, Recherche, Règle, Relation professionnelle, Représentation sociale, Stratégie, Symbole, Technologie numérique, Travail

La recherche en psychosociologie du travail dont est issu cet article porte sur l’utilisation d’un serious game (« jeu sérieux ») pour former des cadres au management d’équipe. L’auteur s’intéresse à la créativité et au travail par la médiation du jeu. Elle appuie sa réflexion sur le concept théorique du jeu tel que défini par Winnicott ainsi que sur les différences sémantiques, en anglais, entre «  play » et « game ». En partant de ses observations de 16 situations de jeu et des entretiens associés avec les 44 cadres volontaires rencontrés, elle a constaté un degré faible de créativité. La question s’est posée de comprendre quelles sont les conditions qui ont empêché dans l’expérience du jeu la créativité. L’une des raisons fait référence aux conduites défensives dans les groupes.

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