PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Paru dans la revue Empan, n° 124, décembre 2021, pp. 136-144.
Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Médiation, Sport, Activité physique, Adolescent, Symbolique, Trouble du comportement, Jeu, Espace, Pulsion, Socialisation, Narcissisme
Cet article vise à étudier la dimension thérapeutique présente au sein des médiations par les activités physiques et sportives pour les adolescents/jeunes adultes. Face à des jeunes qui manifestent une quasi-absence de demande de soin, alors qu'ils présentent des troubles psychiques et relationnels protéiformes, cette médiation apportée par cet espace permettra la rencontre avec l'autre dans un cadre différent.
Paru dans la revue Empan, n° 119, septembre 2020, pp. 64-70.
Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Image, Enfant, Dessin, Écriture, Corps, Langage, Vocabulaire, Jeu
L’enfant à l’âge de la latence, entre 5 et 11 ans, après l’acquisition du langage oral, entre en écriture. Le passage de l’entendu au vu nécessite l’organisation d’une identité narcissique suffisamment stable, une pensée métaphorique et des capacités de symbolisation. L’enfant, avec son groupe d’âge, instruit et éduqué par des adultes, devra jouer avec les images des lettres de l’alphabet et leurs sensori-motricités singulières pour fabriquer des mots écrits et aussi entendus dans la lecture. Seront-ils, entre regarder, écouter, lire, au service d’une pensée habitée qui fera mémoire vivante entre narrativité et récit. Tel sera le challenge !
Paru dans la revue Empan, n° 119, septembre 2020, pp. 28-35.
Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Image, Imaginaire, Rêve, Psychanalyse, Image mentale, Geste, Regard, Jeu, Sens, Imagination, Psychothérapie, Désir, Bachelard (Gaston)
L’espace imaginaire ouvert par le rêve éveillé en séance dans un cadre psychanalytique sollicite des images visuelles dans un processus de figuration et de transformation. Le mouvement, le regard, le jeu, sont ici mis en évidence à partir d’un fragment de séance.
Paru dans la revue Dialogue, n° 228, 2e trimestre 2020, pp. 121-139.
Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Dessin, Enfant, Transmission, Traumatisme, Thérapie familiale, Exil, Rêve, Père, Psychanalyse, Jeu, Transfert
Dans une perspective psychanalytique familiale, l’article s’attache à montrer comment l’utilisation du dessin spontané de l’enfant en consultation familiale permet de saisir les articulations entre les espaces psychiques – subjectif et intersubjectif –, soutient le processus créatif et favorise l’élaboration du traumatisme psychique. Il précise les fondements théoriques et les règles techniques à respecter dans le maniement des médiateurs spontanés dont ce type de dessin fait partie, aux côtés du récit de rêve et du jeu, en consultation familiale. Une situation clinique d’une famille dont le père a vécu une trajectoire d’exil traumatique décrit comment cette façon d’aborder les dessins de ses enfants suscite le sien propre, ainsi qu’un récit de rêve et un jeu de mime. L’ensemble de la démarche soutient la narrativité familiale portant sur la trajectoire d’exil et ses traumas.
Paru dans la revue Nouvelle revue de psychosociologie, n° 26, automne 2018, pp. 185-195.
Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Cadre, Comportement, Coopération, Créativité, Développement cognitif, Équipe, Groupe, Inconscient, Jeu, Management, Mécanisme de défense, Psychosociologie, Recherche, Règle, Relation professionnelle, Représentation sociale, Stratégie, Symbole, Technologie numérique, Travail
La recherche en psychosociologie du travail dont est issu cet article porte sur l’utilisation d’un serious game (« jeu sérieux ») pour former des cadres au management d’équipe. L’auteur s’intéresse à la créativité et au travail par la médiation du jeu. Elle appuie sa réflexion sur le concept théorique du jeu tel que défini par Winnicott ainsi que sur les différences sémantiques, en anglais, entre « play » et « game ». En partant de ses observations de 16 situations de jeu et des entretiens associés avec les 44 cadres volontaires rencontrés, elle a constaté un degré faible de créativité. La question s’est posée de comprendre quelles sont les conditions qui ont empêché dans l’expérience du jeu la créativité. L’une des raisons fait référence aux conduites défensives dans les groupes.