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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Article de Marion Haza Pery, Milan Hung

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 105-122.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu vidéo, Médiation, Technologie numérique, Relation enfant-mère, Parentalité, Famille, Culpabilité, Adolescent, Thérapie

À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

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Les balises 3-6-9-12, un guide des écrans en famille, pour apprendre à s’en servir et à s’en passer

Article de Serge Tisseron

Paru dans la revue Informations sociales, n° 202, janvier 2021, pp. 22-30.

Mots clés : Adolescent, Enfant, Technologie numérique, Internet, Parents, Télévision, Risque, Sommeil, Rite, Famille

Face aux problèmes que peuvent constituer les écrans pour les enfants, les parents ont besoin de conseils adaptés et opérants, étayés sur des constats scientifiques rigoureux. Depuis 2008, les « balises 3-6-9-12 », calées sur les âges 3 ans, 6 ans, 9 ans et 12 ans, donnent des repères à partir desquels les différents types d’écrans et leurs usages possibles peuvent être proposés aux enfants sans risques. Elles soulignent aussi les aspects positifs des écrans dans un usage accompagné et encadré, « pour apprendre à s’en servir et apprendre à s’en passer ». Car limiter les temps d’écran ne suffit pas. Exactement comme la prise de nourriture fait l’objet de rituels sociaux, il nous faut apprendre aujourd’hui à sortir du numérique dérégulé en créant autour des écrans des rituels familiaux qui apprennent à l’enfant à attendre, à ne pas s’énerver et à partager.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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Processus adolescent et pubertaire des parents : préfigurations du rapport de la famille au discours transhumaniste ?

Article de Marion Haza

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 27-39.

Mots clés : Enfance-Famille, Adolescent, Puberté, Famille, Technologie, Corps, Technologie numérique, Jeu vidéo, Complexe d'Œdipe, Père, Filiation, Robot

Cet article propose une réflexion autour de l'augmentation corporelle et du transhumanisme en analogie avec les enjeux des transformations pubertaires dans la famille, pour l'adolescent d'une part et pour ses parents. Cet article s'appuie sur la clinique de l'adolescent et de la famille et sur des hypothèses prospectives. Les changements hormonaux et corporels de l'adolescence, passage obligé de tout être humain, peuvent-ils préfigurer pour les parents les augmentations technologiques actuelles - et ce qu'on qualifie de transhumanisme ? La famille est-elle de fait d'ores et déjà armée (ou désarmée) psychiquement pour penser ces métamorphoses relevant initialement de la science-fiction ? Comment évolueraient les conflits inhérents à la famille, notamment le conflit œdipien, dans un monde transhumaniste ? C'est ce que cet article propose d'imaginer par une rêverie transhumaniste autour d'un père de la horde augmentée.

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La construction de la distance : médiatisations des communications et médiations à l'oeuvre dans le cadre des dispositifs de placement en assistance éducative

Article de François Sorin

Paru dans la revue Les Cahiers du travail social, n° 90, juin 2018, pp. 37-48.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Technologie numérique, Relation enfant-parents, Protection de l'enfance, Assistance éducative, Placement, Distance, Communication, Famille, Réseau d'information et de communication, Jeune, Adolescent, Médiation

Dans le cadre d'une recherche menée en 2013, nous avons voulu contribuer à définir les enjeux spécifiques liés au développement et à la diffusion des systèmes et technologies numériques de l'information et de la communication dans le champ de la protection de l'enfance...