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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Génération 3.0 : enfants et ados à l'ère des cultures numérisées

Livre de Pascal Lardellier, édité par Ems, publié en 2016.

Mots clés : Internet, Enfant, Adolescent, Éducation, Information, Réseau social, Téléphone, Savoir, Idéologie, Sociabilité, Rite, Technologie de l'information et de la communication, Culture

Si Internet et les Nouvelles Technologies cultivaient naturellement les jeunes, cela se saurait ! Et que tout le savoir et toute la connaissance soient désormais accessibles en quelques clics ne signifie pas que tout le monde en profite équitablement. L'écriture de ces pages est partie de cet écart entre les attentes parentales vis à vis du Net, et les pratiques réelles d'une jeunesse hyper-connectée. L'auteur analyse la manière dont la jeunesse a (sur-)investi les univers numériques, pour le meilleur et pour le pire. Il explique qu'une utilisation optimale des ressources culturelles de la Toile dépend en grande partie de l'environnement, mais aussi des « stratégies » mises en place par les adultes. Expliquant les raisons du formidable attrait des jeunes pour le Net et les TIC, Pascal LARDELLIER réaffirme le rôle fondamental des parents, enseignants, éducateurs, documentalistes, bibliothécaires. Les adultes ont un rôle important à jouer dans la « révolution numérique », qu'on cesse de leur faire croire qu'ils sont dépassés ! Plus largement, la réflexion proposée est citoyenne, s'interrogeant sur les miracles et les mirages de la « société numérique ». L'auteur propose l'instauration d'une « dialectique numérique », ou « art de bien penser avec les TIC » et grâce à elles. Vaste chantier, qui a besoin de toutes les classes d'âges. À rebours des préjugés diffusés par certains « experts » officiels, les ados n'ont jamais eu autant besoin des adultes qu'à une époque où on leur fait croire que grâce aux TIC, tout est à portée de clic, gratuitement et sans effort ; la réalité est un peu plus complexe. Génération 3.0 le démontre, avec justesse, humour et conviction.

Les mangados : lire des mangas

Livre de Christine Detrez, Olivier Vanhee, édité par Bibliothèque publique d'information, Centre Pompidou, publié en 2012.

Mots clés : Bande dessinée, Concept, Édition, Culture, Lecture, Jeune, Adolescent, Témoignage, Opinion, Technologie de l'information et de la communication, Internet, Musique, Sociabilité, Amitié, Réseau d'information et de communication, Échange, Différenciation sexuelle, Identification, Psychologie du développement, Enfant, Film d'animation

Il suffit de prononcer le mot manga pour que surgissent toute une série de représentations : des yeux écarquillés et des silhouettes japonaises, des minijupes avec socquettes et des exosquelettes, le club Dorothée et les jeux vidéo. On imagine aussitôt des adolescents enfermés dans leur chambre à feuilleter des opus au papier de mauvaise qualité, au risque de devenir incultes, voire asociaux et violents. Peut-on d'ailleurs les appeler « lecteurs », ces jeunes qui délaisseraient ainsi les livres, ou même la bande dessinée franco-belge, soudain auréolée d'une légitimité qui lui a, également, longtemps été refusée ? Comprendre ce qui pousse un adolescent ou une adolescente à lire des mangas aujourd'hui oblige à procéder en deux temps. Tout d'abord, le manga « s'encastre » parfaitement dans la « culture jeune » : il s'insère dans toute une constellation d'intérêts, dont la musique, la sociabilité, le numérique, les pratiques amateurs. Mais le manga est aussi le support d'appropriations savantes ou concrètes (apprendre à dessiner, s'habiller, etc.), éthiques et identificatoires. La lecture devient alors une façon de gérer les expériences passées, de faire travailler de manière imaginaire les schèmes de son expérience personnelle, d'apprendre à exprimer les émotions, et de participer à la construction de soi comme fille ou comme garçon. Bref, au-delà du manga lui-même, c'est le ressort des pratiques de lecture adolescentes que cette enquête met en lumière.

La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne

Livre de Sylvie Craipeau, édité par Presses universitaires de France, publié en 2011.

Mots clés : Jeu, Jeu de société, Jeu éducatif, Jeu de rôles, Vidéo, Corps, Temps, Société, Culture, Espace, Sociabilité, Travail, Communication, Règle, Jeune, Internet, Addiction, Dépendance, Imagination

Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.
Sylvie Craipeau, sociologue, professeur à l'Institut Telecom/TEM, est chercheur au Cetcopra (Université de Paris I). Sociologue du travail, elle étudie les implications sociales des technologies de l'information et de la communication, et de l'automatisation, dans l'espace de travail et dans la société. Elle est notamment l'auteur de L'entreprise commutante, travailler ensemble séparément (Hermès-Lavoisier, 2001), Le socio-manager (avec V. Boussard, E. Drais, O. Guillaume et J.-L. Metzger, Dunod, rééd. 2004) et La connaissance dans les sociétés techniciennes (avec G. Dubey, P. Musso et B. Paulré, L'Harmattan, 2010)

Technomedia : jeunes, musique et blogosphère

Livre de Anne Petiau, édité par M. Seteun, publié en 2011.

Mots clés : Danse, Jeune, Culture, Média, Industrie, Sociabilité, Internet, Réseau, Musique

Analyse à la fois rigoureuse et nuancée, ce livre replace la Tecktonik et les danses électro dans l'univers des cultures jeunes et révèle les attentes de la jeunesse dans une société médiatique. L'été 2007, la Tecktonik a provoqué un véritable effet de mode auprès des adolescents et préadolescents. Des jeunes danseurs aux vêtements colorés et aux coiffures stylisées déferlent sur les écrans de télévision, les radios et les magazines, dansent dans les rues, les discothèques et les cours de collège. Mais les danses électro, toujours existantes à l'heure actuelle, se développaient en réalité depuis plusieurs années dans les discothèques et sur Internet, au travers des blogs et des réseaux sociaux. Cette enquête décrypte l'impact des industries culturelles et médiatiques aujourd'hui, tout en montrant le rôle de la créativité des jeunes, de leurs pratiques amateurs et des espaces qu'ils créent sur Internet. L'arrivée du web 2.0, des blogs et messageries instantanées dans les pratiques, la conquête d'une autonomie culturelle par les préadolescents, les nouvelles modalités de mise en scène et de construction identitaire à l'heure d'Internet, les processus de starification, sont autant de phénomènes passés au crible de l'ana lyse.