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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Jeunes de quartier : le pouvoir des mots. Un abécédaire participatif

Livre de Marie Hélène Bacqué, Jeanne Demoulin, édité par C&F Editions, publié en 2021.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Jeune, Quartier, Banlieue, Recherche en sciences sociales, Participation, Expression écrite, Parole, Épidémie, Culture, Discrimination, Militantisme, Scolarité, Famille, Relation femme-homme, Sport, Mouvement social, SDF, Média, Identité culturelle, Police, Politique, Religion, Institution, Violence, Internet

Qu'est-ce qu'être "jeune de quartier" ? A quelle expérience sociale, urbaine, familiale, à quelles visions de sa place dans la société et dans le territoire cela renvoie-t-il ? Ces questions sont au centre de cet ouvrage, fruit d'une recherche participative conduite dans dix villes ou quartiers de l'Ile-de-France et associant 120 jeunes, une quinzaine de professionnels de la jeunesse et une quinzaine de chercheurs appartenant à différentes disciplines.
Le livre Jeunes de quartier est accompagné d'un site web qui propose des images, des vidéos réalisées par les jeunes participant aux ateliers, et une présentation des quartiers dans lesquels se sont déroulé les recherches : https://jeunesdequartier.fr/

Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion

Livre de Monique Dagnaud, édité par Presses de la Fondation nationale des sciences politiques, publié en 2013.

Mots clés : Adolescent, Jeune, Réseau, Communication, Identité, Culture, Technologie de l'information et de la communication, Média, Économie, Internet, Politique

Ils ont entre 15 et 25 ans et ils ont grandi avec Internet. Ils participent massivement aux réseaux sociaux, et le web a révolutionné leur façon de regarder le monde et de s'y projeter. Emergence d'une "identité numérique expressive", conversation en continu, productions artistiques amateurs, culture lol, raids de hackers, actions protestataires, attachement à une économie du gratuit : se dessinent ainsi de nouveaux profils psychologiques, une façon inédite de vivre ensemble et de s'organiser, un mode de consommation dont le modèle économique reste à créer. Mais, face à une innovation technologique d'une telle ampleur et aux transformations sociales qu'elle génère, ne peut-on d'ores et déjà parler de rupture anthropologique ?

Les mangados : lire des mangas

Livre de Christine Detrez, Olivier Vanhee, édité par Bibliothèque publique d'information, Centre Pompidou, publié en 2012.

Mots clés : Bande dessinée, Concept, Édition, Culture, Lecture, Jeune, Adolescent, Témoignage, Opinion, Technologie de l'information et de la communication, Internet, Musique, Sociabilité, Amitié, Réseau d'information et de communication, Échange, Différenciation sexuelle, Identification, Psychologie du développement, Enfant, Film d'animation

Il suffit de prononcer le mot manga pour que surgissent toute une série de représentations : des yeux écarquillés et des silhouettes japonaises, des minijupes avec socquettes et des exosquelettes, le club Dorothée et les jeux vidéo. On imagine aussitôt des adolescents enfermés dans leur chambre à feuilleter des opus au papier de mauvaise qualité, au risque de devenir incultes, voire asociaux et violents. Peut-on d'ailleurs les appeler « lecteurs », ces jeunes qui délaisseraient ainsi les livres, ou même la bande dessinée franco-belge, soudain auréolée d'une légitimité qui lui a, également, longtemps été refusée ? Comprendre ce qui pousse un adolescent ou une adolescente à lire des mangas aujourd'hui oblige à procéder en deux temps. Tout d'abord, le manga « s'encastre » parfaitement dans la « culture jeune » : il s'insère dans toute une constellation d'intérêts, dont la musique, la sociabilité, le numérique, les pratiques amateurs. Mais le manga est aussi le support d'appropriations savantes ou concrètes (apprendre à dessiner, s'habiller, etc.), éthiques et identificatoires. La lecture devient alors une façon de gérer les expériences passées, de faire travailler de manière imaginaire les schèmes de son expérience personnelle, d'apprendre à exprimer les émotions, et de participer à la construction de soi comme fille ou comme garçon. Bref, au-delà du manga lui-même, c'est le ressort des pratiques de lecture adolescentes que cette enquête met en lumière.

L'éducation buissonnière : quand les adolescents se forment par eux-mêmes

Livre de Anne Barrère, édité par A. Colin, publié en 2011.

Mots clés : Adolescent, Éducation, Enquête, Entretien, Jeune, Mode de vie, Réseau d'information et de communication, Auto-apprentissage, Savoir, Apprentissage, Maturation, Échange, Communication, Réseau, Technologie de l'information et de la communication, Téléphone, Groupe, Culture, Loisir, Autonomie, Jeu, Vidéo, Goût, Différence, Identification, Internet, Projet, Socialisation, Identité, Jeu vidéo

Blogs, net, chat, musiques, sports et fêtes en tous genres, risques nouveaux, démesures, addictions : ces pratiques, souvent sous le signe de la défiance, parfois de la dénonciation, sont systématiquement présentées comme un obstacle à l'éducation. Ces activités plurielles sont-elles vraiment dépourvues de toute dimension éducative ? Cette enquête, au travers d'une longue plongée dans le monde de collégiens et de lycéens de tous milieux sociaux, invite à changer de regard. Elle nous montre comment, aujourd'hui, les adolescents s'éduquent eux-mêmes en dehors de tout projet institutionnel, au-delà de l'école et des familles, dans une sphère d'activités choisies, qui connaît depuis le tournant numérique une nouvelle extension. Comment une telle vision est-elle concevable ? Anne Barrère est professeur de sciences de l'éducation, Université Paris Descartes, Sorbonne Paris Cité, Laboratoire CERLIS-CNRS. Elle est notamment l'auteur de Travailler à l'école (2003), Sociologie des chefs d'établissement (2006) et Le roman comme laboratoire (avec D. Martuccelli, 2009).

La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne

Livre de Sylvie Craipeau, édité par Presses universitaires de France, publié en 2011.

Mots clés : Jeu, Jeu de société, Jeu éducatif, Jeu de rôles, Vidéo, Corps, Temps, Société, Culture, Espace, Sociabilité, Travail, Communication, Règle, Jeune, Internet, Addiction, Dépendance, Imagination

Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.
Sylvie Craipeau, sociologue, professeur à l'Institut Telecom/TEM, est chercheur au Cetcopra (Université de Paris I). Sociologue du travail, elle étudie les implications sociales des technologies de l'information et de la communication, et de l'automatisation, dans l'espace de travail et dans la société. Elle est notamment l'auteur de L'entreprise commutante, travailler ensemble séparément (Hermès-Lavoisier, 2001), Le socio-manager (avec V. Boussard, E. Drais, O. Guillaume et J.-L. Metzger, Dunod, rééd. 2004) et La connaissance dans les sociétés techniciennes (avec G. Dubey, P. Musso et B. Paulré, L'Harmattan, 2010)

Technomedia : jeunes, musique et blogosphère

Livre de Anne Petiau, édité par M. Seteun, publié en 2011.

Mots clés : Danse, Jeune, Culture, Média, Industrie, Sociabilité, Internet, Réseau, Musique

Analyse à la fois rigoureuse et nuancée, ce livre replace la Tecktonik et les danses électro dans l'univers des cultures jeunes et révèle les attentes de la jeunesse dans une société médiatique. L'été 2007, la Tecktonik a provoqué un véritable effet de mode auprès des adolescents et préadolescents. Des jeunes danseurs aux vêtements colorés et aux coiffures stylisées déferlent sur les écrans de télévision, les radios et les magazines, dansent dans les rues, les discothèques et les cours de collège. Mais les danses électro, toujours existantes à l'heure actuelle, se développaient en réalité depuis plusieurs années dans les discothèques et sur Internet, au travers des blogs et des réseaux sociaux. Cette enquête décrypte l'impact des industries culturelles et médiatiques aujourd'hui, tout en montrant le rôle de la créativité des jeunes, de leurs pratiques amateurs et des espaces qu'ils créent sur Internet. L'arrivée du web 2.0, des blogs et messageries instantanées dans les pratiques, la conquête d'une autonomie culturelle par les préadolescents, les nouvelles modalités de mise en scène et de construction identitaire à l'heure d'Internet, les processus de starification, sont autant de phénomènes passés au crible de l'ana lyse.

La culture de la chambre : préadolescence et culture contemporaine dans l'espace familial

Livre de Hervé Glevarec, Sylvie Octobre, édité par Ministère de la culture et de la communication, publié en 2010.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture, Adolescent, Pré-adolescent, Mode de vie, Sociologie, Enquête, Entretien, Observation, Loisir, Goût, Valeur, Rôle, Plaisir, Média, Savoir, Autonomie, Intimité, Relation enfant-parents, Transmission, Espace, Habitat, Habitat individuel, Décoration, Identité, Musique, Lecture, Imaginaire, Internet, Informatique, Jeu, Vidéo, Téléphone, Radio, Mode, Télévision, Lien social, Épanouissement, Argent, Différenciation sexuelle, Jeune

La culture de la chambre " désigne ici l'espace domestique comme l'espace central à partir duquel les jeunes générations entrent en relation avec le monde et se construisent progressivement. À partir d'entretiens réalisés auprès de jeunes âgés de 7 à 13 ans, et de leurs parents, ainsi que d'observations des espaces domestiques, l'auteur montre que l'univers culturel des enfants et des pré-adolescents, largement articulé aux biens et services des industries culturelles, se construit aujourd'hui entre plusieurs pôles : la famille, son héritage et son ambition culturelle, la culture jeune et la recherche d'autonomie de l'enfant. À l'appui de cette démonstration et de cette analyse, des interviews et des données statistiques permettent de mieux saisir les spécificités de la préadolescence. Par l'originalité du sujet traité (l'autonomie médiatique et culturelle conquise précocement par les enfants et pré-adoslescents), des âges considérés (les 7-13 ans), de l'approche (mêlant données qualitatives et quantitatives), cette étude de sociologie de l'enfance et de la culture, est d'autant plus passionnante à découvrir qu'elle est ancrée dans le réel, au plus près des acteurs et des évolutions en cours.